Publicado
20-12-2020

Cómo citar

Munévar, P. A. ., Pedraza , C. E. ., Aranda , D. F. ., Granados , J. R. ., Buitrago , P. A. ., Samper, L. F. ., Montenegro, C. E., & Gaona, P. A. . (2020). Características pedagógicas, didácticas y tecnológicas para el diseño de sistemas gamificados basados en experiencia de usuario en Educación virtual. Publicaciones E Investigación, 14(3). https://doi.org/10.22490/25394088.4507
Métricas
Archivos descargados
439
Jan 2021Jul 2021Jan 2022Jul 2022Jan 2023Jul 2023Jan 2024Jul 2024Jan 20259
|

Características pedagógicas, didácticas y tecnológicas para el diseño de sistemas gamificados basados en experiencia de usuario en Educación virtual

DOI: https://doi.org/10.22490/25394088.4507
Sección
Artículo
Pablo Alexander Munévar Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD
Clara Esperanza Pedraza Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD
Diego Fernando Aranda Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD
Javier Reina Granados Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD
Paola Andrea Buitrago Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD
Luis Fernando Samper Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD
Carlos Enrique Montenegro Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Paulo Alonso Gaona Universidad Distrital Francisco José de Caldas
La presente ponencia forma parte de los resultados del avance de un proyecto de investigación financiado por MinCiencias y la Gobernación de Antioquia, que se centra en el desarrollo de un sistema gamificado, el cual está teóricamente soportado por tendencias emergentes y actuales como el Deep Learning, la inteligencia artificial, el big data y la experiencia del usuario enfocado en fortalecer la calidad en la educación virtual.

 

Bajo una metodología tipo SCRUM, se definen un conjunto de fases que van desde la exploración, la identificación de variables y categorías, el desarrollo del sistema, el pilotaje y la validación para ser llevado a un nivel de madurez tecnológica tipo TRL3. Dicha metodología ha generado la ruta de trabajo yel diseño desde aspectos de orden de arquitectura y modelado del desarrollo del sistema gamificado, desde su idea hasta su desarrollo e implementación.

Estas relaciones existentes entre los resultados de la articulación entre la ingeniería, la educación y las ciencias del comportamiento social, se abordan a partir de modelos emergentes, y tecnologías exponenciales que permiten establecer elementos favorables para el desarrollo de plataformas, aplicaciones e innovaciones pedagógicas y didácticas que, como en este caso, se fortalecen los procesos centrados en la retención y permanencia como factor asociado a la disminución de la deserción estudiantil.