
Derechos de autor 2022 EducAcción Sentipensante

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Un análisis bibliométrico sobre el uso de la gamificación para la prevención de la deserción en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
La innovación en el área educativa.
Acosta, J., Torres, M., Cárdenas, A. (2021). Preferencia de los estudiantes por el uso de la gamificación en entornos virtuales de aprendizaje. Revista de tecnología educativa de Australasia. Recuperado de https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85118189673&doi=10.14742%2fajet.6512&partnerID=40&md5=3e6488c77d506fe93c1042fd215590c5. Último acceso: 10 de diciembre de 2021.
Candamil, M., Parra, L Y Sánchez, J. (2009). Análisis de la deserción estudiantil en la Universidad de Caldas 1998-2006. Universidad de
Caldas. http://sig.ucaldas.edu.co/gestionDocumental/SII/anàlisis_indicadores/soporte_acredita_1322521744-1390.pdf. Último acceso: 11 de diciembre de 2021.
Cortizo, J., Carrero, B., Monsalve, A., Velasco, L., Díaz, I., y Pérez, J. (2011); Gamificación y Docencia: lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos. VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, 1–8, Madrid, España.
Durán, I. y Ramírez, I. (2019). Estrategias pedagógico-didácticas centradas en la Gamificación aplicada a la metodología basada en proyectos en el grado quinto de Básica Primaria del Colegio Divino Niño de la Ciudad de Barranquilla, Colombia. https://repository.unad.edu.co/handle/10596/30250. Último acceso: 10 de diciembre de 2021.
Kinnett, S., Steinbach, T. (2021). Un caso de estudio en el uso de Salesforce Trailhead para impartir un curso de implementación de CRM. Actas de la Conferencia de Educación de Sistemas de Información, ISECON. https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85118986648&partnerID=40&md5=102cd18be095a838ecd9eb98e6c2acac. Último acceso: 10 de diciembre de 2021.
Lázaro, O., Moreira, M. (2021). Gamificación de capa fina en e-learning: Evidencias sobre motivación y autorregulación [Gamificación superficial en e-learning: evidencias sobre motivación y autorregulación]. Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación. Recuperado de https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85115344205&doi=10.12795%2fPIXELBIT.82427&partnerID=40&md5=dc794ec374588715192f083acc0be875.Último acceso: 10 de diciembre de 2021.
Lázaro, O., Moreira, M. (2021). Investigación basada en el diseño en e-learning: competencia de autorregulación en la formación de tutores. Actas - XI Congreso Internacional de Campus Virtual, JICV 2021. Recuperado de https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85123219065&doi=10.1109%2fJICV53222.2021.9600416&partnerID=40&md5=a319c8661e05f65a58748b3d5182d158. Último acceso: 11 de diciembre de 2021.
Lopes, A., Pedro, L., Prates, B., Vassileva, J., Isotani, S. (2015). ¿Funciona la gamificación para niños y niñas? Un estudio exploratorio con un entorno virtual de aprendizaje. Actas del Simposio ACM sobre Informática Aplicada. Recuperado de https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-84955510597&doi=10.1145%2f2695664.2695752&partnerID=40&md5=afdd9ad029305f3893f98b16cd585220.Último acceso: 25 de febrero de 2022.
Melo-Solarte, D. S., & Díaz, P. A. (2018). El Aprendizaje Afectivo y la Gamificación en Escenarios de Educación Virtual. Información Tecnológica, 29(3), 237–248. Recuperado de https://doi.org/10.4067/s0718-07642018000300237. Último acceso: 11 de diciembre de 2021.
Mozelius, P., Collin, J., Olsson, M. (2015). Visualización y gamificación del e-Learning - Actitudes entre los participantes del curso. Actas de la Conferencia Internacional sobre e-Learning, ICEL. Recuperado de https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-84940661018&partnerID=40&md5=6670bb69588fbc62a0f524e230bb3087. Último acceso: 25 de febrero de 2022.
Ministerio de Educación Nacional. (2014). Portafolio de estrategias para reducir la deserción. http://www.mineducacion.gov.co/Munévar, P. A., Pedraza, C. E., Aranda, D. F., Granados, J. R., Buitrago, P. A., Samper, L. F., Montenegro, C. E., & Gaona, P. A. (2021). Características pedagógicas, didácticas y tecnológicaspara el diseño de sistemas gamificados basados en experienciade usuario en Educación virtual. Publicaciones E Investigación, 14(3). https://doi.org/10.22490/25394088.4507. Último acceso: 25 de febrero de 2021.
Muñoz Sanabria, L. F., & Vargas Ordoñez, L. M. (2019). EduMat: Gamified web tool for teaching elementary operations | EDUMAT:Herramienta web gamificada para la enseñanza de operaciones elementales. Campus Virtuales, 8(2), 9–17.
Oliveira, F., Santos, S. (2016). PBL Maestro: un entorno de aprendizaje virtual para la implementación del enfoque de aprendizaje basado en problemas en la educación informática. Actas - Conferencia Fronteras en Educación, FIE. Recuperado de https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85006757992&doi=10.1109%2fFIE.2016.7757388&partnerID=40&md5=2ed52b4bbc2b0f735ecc5530658615b3. Último acceso: 10 de diciembre de 2021.
Ogawa, A., Gasparini, I., Klock, A., Pimenta, M., (2018). ¿Importa la gamificación?: Un mapeo sistemático sobre la evaluación de la gamificación en entornos educativos. Actas del Simposio ACM sobre Informática Aplicada. Recuperado de https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85050535943&doi=10.1145%2f3167132.3167347&partnerID=40&md5=ac5096fe3f555682ebbbd96c216ac998. Último acceso: 10 de diciembre de 2021.
Paba, M., Acosta, J., Torres, M. (2020). Diseño de una herramienta gamificada para el desarrollo de competencias ciudadanas. Conferencia Internacional sobre Avances en la Educación Superior. Recuperado de https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85088400188&doi=10.4995%2fHEAd20.2020.11136&partnerID=40&md5=81f94545c9a2013cba2ae36804294011. Último acceso:10 de diciembre de 2021.
Parra, M., Segura, A., Romero, C. (2020). Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación. Educar. Recuperado de https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85093520360&doi=10.5565%2fREV%2fEDUCAR.1104&partnerID=40&md5=706346597635b17e10582af5e0023e79. Último acceso: 11 de diciembre de 2021.
Pastushenko, O., Hruska, T., Zendulka, J. (2018). Aumentar la motivación de los estudiantes mediante el uso de entornos virtuales de aprendizaje basados en mecánicas de gamificación. Serie de Actas de la Conferencia Internacional ACM. https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85058504760&doi=10.1145%2f3284179.3284310&partnerID=40&md5=a15b7e24f63c446a46c4e607b7584f01. Último acceso: 10 de diciembre de 2021.
Posada, F. (2013). Gamificación educativa. Recuperado de http://canaltic.com/blog/?p=1733. Último acceso: 11 de diciembre de 2021.
Puerta, L., Gómez, M. (2020). Modelo de enseñanza gamificado para promover el aprendizaje de algoritmos y programación. Congreso Ibérico de Sistemas y Tecnologías de la Información, CISTI. Recuperado de https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85089032914&doi=10.23919%2fCISTI49556.2020.9141027&partnerID=40&md5=cf23946ede282c037169b4da7cadd609. Último acceso: 25 de febrero de 2021.
Schmücker, V., Eiler, TJ, Grünewald, A., Forstmeier, S., Grensing, F., Gieber, C., Brück, R. (2021). Entrenamiento de memoria personalizable en realidad virtual con memorias personales. Actas - 2021 4ta Conferencia Internacional IEEE sobre Inteligencia Artificial y Realidad Virtual, AIVR 2021. https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85124216711&doi=10.1109%2fAIVR52153.2021.00042&partnerID=40&md5=8b09b5c15bb862d3b01ceddd9d45590c. Último acceso: 10 de diciembre de 2021.
Scott, L., Dalton, N. (2021). Estudiando el impacto de la gamificación en la motivación en la educación en programación remota. Actas de la Conferencia Europea sobre e-Learning, ECEL. Recuperado de https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85121597688&doi=10.34190%2fEEL.21.060&partnerID=40&md5=54f6ea5c64b1476b57613453c62f1138. Último acceso: 10 de diciembre de 2021.
Solovov, A., Menshikova, A. (2021). Zigzags del coronavirus del aprendizaje electrónico a distancia. Vysshee Obrazovanie contra Rossii. https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.085111263787&doi=10.31992%2f0869-3617-2021-30-6-60-69&partnerID=40&md5=e0691f7d231d5c4aa9d96957ee71e93c. Último acceso: 11 de diciembre de 2021.
Tenório, M., Reinaldo, F., Góis, L., Lopes. T. (2018). Elementos de gamificación en entornos virtuales de aprendizaje: una revisión sistemática. Avances en Sistemas Inteligentes y Computación. https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85042285478&doi=10.1007%2f978-3-319-73204-6_12&partnerID=40&md5=6110dff821abf2fa49321b8e06bb2e6a. Último acceso: 10 de diciembre de 2021.
Zapata, L., Gómez, M. (2020). Modelo de evaluación gamificado en cursos de algoritmos y programación. Actas - Congreso Internacional de la Sociedad Chilena de Informática, SCCC. Recuperado de https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85098633334&doi=10.1109%-2fSCCC51225.2020.9281150&partnerID=40&md5=7c39ac8f6edfb99716baaf92d80763e7. Último acceso: 10 de diciembre de 2021.
Derechos de autor 2022 EducAcción Sentipensante

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.