Publicado
08-01-2018
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Experiencia de usuario en el laboratorio de innovaciones tecnológicas para ambientes de experiencia (itae)

DOI: https://doi.org/10.22490/25394088.2812
Sección
Estudio de casos
Ivette Kafure Muñoz Faculdade de Ciência da Informação, FCI., Universidade de Brasília, UnB, Brasília, Brasil.
Jorge Luís Barreto Pereira Laboratório de Inovações Tecnológicas para Ambientes de Experiência (ITAE) Universidade de Brasília, UnB, Brasília, Brasil

Este artículo trata sobre una experiencia realizada en el Laboratorio de Innovaciones Tecnológicas para Ambientes de Experiencia (ITAE) del Centro de Apoyo al Desarrollo Tecnológico (CDT) de la Universidad de Brasilia (UnB). Experiencia realizada con estudiantes de asignaturas de pregrado y posgrado del grupo de investigación Factores Humanos en la Interacción y Comunicación de la Información. El objetivo principal de este estudio fue identificar la percepción de los aspectos emocionales y cognitivos del usuario en la interacción y comunicación con la información. Tuvo un abordaje cualitativo, en el cual es realizada una experiencia que consiste en la interacción de los participantes con un juego llamado JuegoItae. La metodología consiste en un estudio comparativo entre alumnos que pasan por la experiencia del juego sin explicaciones o informaciones de soporte. Mientras que otros estudiantes, aunque sometidos a la misma experiencia, reciben todas las explicaciones necesarias, siendo contextualizados antes de comenzar. Los resultados indican que los estudiantes que no recibieron explicaciones previas, se sintieron incómodos, similar a los usuarios a los que les es impuesto un sistema de información sin espacio para el diálogo. Los estudiantes que recibieron todas las explicaciones necesarias, relataron en su mayoría sólo aspectos agradables en relación a la experiencia. La conclusión es que el objetivo principal de este estudio fue alcanzado, al ser identificado que los estudiantes adquirieron una mayor percepción y sensibilización en relación a la importancia de disminuir la distancia entre la representación cognitiva, el factor emocional y la representación computacional en la comunicación y mediación entre el usuario y la información.