Modelo de producci n audiovisual y su adaptaci n a las plataformas digitales

Audiovisual production model and its adaptation to digital platforms

Jorge-Eduardo Urrea-Giraldo[1]

Andr s Mauricio Hern ndez Carvajal[2]

 

Resumen

Este art culo de reflexi n examina el proceso de producci n audiovisual multiplataforma en el contexto de la convergencia tecnol gica y la digitalizaci n en el entorno medi tico actual. Para esto se us investigaci n emp rica contrastada con literatura acad mica y entrevistas a productores audiovisuales. Se realiza un an lisis de cada etapa del proceso, desde la preproducci n hasta la promoci n y distribuci n, resaltando las novedades y desaf os que esta transformaci n implica. Se enfatiza en la importancia de adaptar el contenido a diversas pantallas y plataformas para garantizar una experiencia de visualizaci n ptima. Adem s, se explora el impacto de la tecnolog a en la narrativa audiovisual, incluyendo la captura de movimiento, la automatizaci n de la edici n y la integraci n de la inteligencia artificial en la postproducci n. Se destaca el valor de la planificaci n y el dise o en la preproducci n para asegurar recursos y calidad. La convergencia entre plataformas digitales y canales convencionales se aborda como un hilo conductor en el proceso de producci n. Asimismo, se analiza c mo la evoluci n de las plataformas digitales ha impulsado cambios en los patrones de consumo y distribuci n. Se explora la relaci n entre la colaboraci n y el trabajo unipersonal en la creaci n de contenido, considerando la influencia de la tecnolog a y las redes sociales. Finalmente, se subraya la necesidad de adaptarse a las nuevas formas de consumo en l nea y de abordar cuestiones legales y ticas en este entorno en constante cambio.

Palabras clave: producci n audiovisual, rutinas de producci n, convergencia de medios, plataformas digitales, producci n unipersonal, narrativas audiovisuales.

Abstract

This reflection paper examines the process of multiplatform audiovisual production in the context of technological convergence and digitization in the current media environment. Empirical research is employed, juxtaposed with academic literature and interviews with audiovisual producers. An analysis of each stage of the process, from pre-production to promotion and distribution, is conducted, highlighting the novelties and challenges inherent in this transformation. Emphasis is placed on the significance of tailoring content to diverse screens and platforms to ensure an optimal viewing experience. Furthermore, the impact of technology on audiovisual storytelling is explored, encompassing motion capture, automated editing, and the integration of artificial intelligence in post-production. The value of planning and design in pre-production is underscored for securing resources and quality. The convergence between digital platforms and conventional channels is addressed as a guiding thread in the production process. Additionally, the article examines how the evolution of digital platforms has driven changes in consumption and distribution patterns. The interplay between collaboration and individual work in content creation is explored, considering the influence of technology and social networks. Ultimately, the necessity of adapting to new forms of online consumption and addressing legal and ethical issues in this ever-changing landscape is highlighted.

Keywords: Audiovisual Production, Production Routines, Media Convergence, Digital Platforms, Unipersonal Production, Audiovisual Narratives.

 

Introducci n

En el panorama medi tico contempor neo, la televisi n se erige como un medio resiliente que persiste en su relevancia, a pesar de la irrupci n de nuevas plataformas y canales de comunicaci n. Esta realidad, similar a la experimentada con la introducci n del cine y la subsiguiente coexistencia con el teatro, sugiere un patr n de adaptaci n y convivencia entre diferentes medios. Cada uno de estos medios ha logrado afirmar su presencia en el espacio comunicativo, cultivar su audiencia y adaptar su lenguaje a las particularidades t cnicas que lo definen. As , la imagen en movimiento, en la actualidad, no se limita a un soporte de transmisi n, sino que se expande como un lenguaje que se adapta a las distintas formas de llegar hasta el espectador.

Este fen meno se conecta con la noci n de remediaci n, propuesta por Bolter y Grusin (2000), la cual postula la representaci n de un medio dentro de otro. En este contexto, la digitalizaci n y la convergencia tecnol gica no anuncian la decadencia de la televisi n, a pesar de su relativa juventud como medio, con menos de un siglo desde su concepci n; en su lugar, propician la evoluci n narrativa, la transformaci n en los patrones de consumo y la coexistencia entre diversas formas medi ticas.

Cada pieza audiovisual, finalizada, oculta una serie de decisiones t cnicas y narrativas que moldean su factura y est tica. Un ejemplo ilustrativo se encuentra en la comparaci n entre la ic nica Llegada del Tren a La Ciotat de los Lumi re y la pel cula de Edwin S. Porter, TheLifeofan American Fireman. El an lisis de estas obras revela recursos de producci n y lenguaje distintos, lo que se puede apreciar en el montaje y, en general, en la narrativa visual propuesta en esta incipiente etapa de la imagen en movimiento.

Figura1

Llegada del tren a La Ciotat (1895)

Fuente:Fotograma de la pel cula.

 

Para ilustrar uno solo de los aspectos, mientras en Llegada del tren se aprecia un nico plano fijo (Figura1), en The Life of an American Fireman (Figura2) hay una secuencia editada a partir de la yuxtaposici n de im genes con variaci n en la dimensi n del plano.

Figura2

Secuencia de fotogramas de The Life of an American Fireman (1902-1903)

 

Fuente: UC Press E-Book Collection, 1982-2004. University of California Press.

Este proceso de cambio evidencia que la historia del audiovisual avanza de la mano de la tecnolog a. Pero no condicionada por esta; Garc a (2013) argumenta que si bien la tecnolog a influye en la narraci n, no es la nica responsable de su construcci n (p.414).

En la producci n audiovisual intervienen una gran cantidad de recursos, t cnicos, log sticos y humanos. Se puede afirmar que el punto de convergencia entre la tecnolog a y la creatividad es el productor, quien, junto a su equipo, se encarga de articular todos estos aspectos, desde su concepci n hasta la finalizaci n, en cumplimiento de las etapas del modelo cl sico de producci n: preproducci n, producci n, posproducci n y distribuci n. Lo anterior es v lido tanto en los contenidos audiovisuales tradicionales como en aquellos dise ados para plataformas convergentes y digitales. (Garc a, F. y Rajas, M. 2011).

Esta din mica subraya la importancia de establecer una visi n clara desde el inicio del proyecto audiovisual. Ello implica el dise o de un modelo de producci n eficaz que garantice la organizaci n y brinde herramientas para la ejecuci n de la pieza audiovisual, adem s de establecer la estrategia para la promoci n, distribuci n y exhibici n del producto.

Conforme a lo expuesto, en la producci n audiovisual van emergiendo nuevas perspectivas propias de la evoluci n tecnol gica de cada momento. Un ejemplo son las que se relacionan con la narrativa digital: la convergencia, la multimedialidad, la no linealidad (Scolari, 2008) o la transmedialidad (Scolari, 2013).Todas ellas se fusionan con los componentes tradicionales del proceso productivo audiovisual, aportando as a la evoluci n del medio.

En las siguientes p ginas se abordar el proceso productivo audiovisual, destacando algunos de los elementos que surgen como consecuencia de las nuevas rutinas o tecnolog as.

Metodolog a

La metodolog a empleada en este art culo involucra una investigaci n emp rica con un enfoque de an lisis cualitativo, con el objetivo de revisar algunas de las modificaciones que surgen como producto de las nuevas rutinas de producci n y las adaptaciones a las formas de consumo vigentes. Para llevar a cabo la investigaci n emp rica se parte de los conocimientos y experiencias de los investigadores como productores audiovisuales. De esta manera se construye conocimiento a partir de la experiencia directa e indirecta. Estos conocimientos se contrastaron con las teor as y conceptos relacionados con la producci n audiovisual para plataformas digitales y con la perspectiva de profesionales del sector. Con este fin, se llevaron a cabo entrevistas exhaustivas con otros productores audiovisuales, a partir de muestreo intencional, los productores aportaron sus experiencias y puntos de vista. El an lisis cualitativo de los datos recopilados a trav s de las entrevistas permiti identificar patrones, tendencias y perspectivas clave, enriqueciendo as la comprensi n de la tem tica abordada. Una vez obtenidos los resultados del an lisis cualitativo, se contrastaron con las teor as y conceptos previamente identificados en la revisi n bibliogr fica. Esto permiti validar y enriquecer la comprensi n de los aspectos abordados en el estudio.

Este art culo est estructurado conforme el proceso productivo audiovisual: preproducci n, producci n, posproducci n y exhibici n, privilegiando la etapa de preproducci n, que es donde se toman las decisiones que condicionan el producto final. As , el primer ac pite ser el m s extenso y, a pesar de que parezca que incluye temas de otras etapas, debe leerse en clave de planeaci n, es decir, que todo lo expuesto all se sugiere que sea considerado al momento de dise ar un producto audiovisual.

Preproducci n

La idea como punto de partida

El pensamiento complejo no lineal, desde la perspectiva de Morin (2003), es una forma pertinente de definir este momento.

En este, se puede partir de la idea para determinar la estructura de un producto audiovisual o se puede iniciar desde un tipo de estructura para ajustar una idea; pero, en todo caso, se est en el origen, en la g nesis del proceso, en lo conocido como preproducci n.

Esta perspectiva refleja la naturaleza interconectada y din mica de la etapa de preproducci n en la creaci n audiovisual. Al enmarcarse en lo no lineal, se reconoce que las decisiones y acciones tomadas en este punto no siguen una secuencia lineal r gida, sino que est n influenciadas por m ltiples variables interrelacionadas.

Similar a c mo el pensamiento complejo considera la interacci n de diversos elementos en sistemas complejos, en la preproducci n se debe tener en cuenta la interrelaci n entre conceptos, estructuras y recursos, adapt ndolos de manera flexible para lograr una obra coherente y efectiva.

Desde esta etapa, es fundamental establecer con claridad los objetivos de la producci n. Adem s, se requiere dise ar el enfoque para lograr el resultado deseado. Es en este punto donde se definen elementos innovadores que marcan la diferencia al crear contenido para plataformas digitales: por ejemplo, si se optar por una narrativa que permita interactividad con la audiencia o la posibilidad de elegir finales alternativos, etc. Un ejemplo de esto es la serie Caleidoscopio, de Netflix, que plantea una estructura narrativa que permite al espectador explorar diferentes rdenes de consumo. La revista Esquire la rese a as :

La serie de Netflix no es una serie al uso, con una estructura lineal que avance progresivamente entre un episodio y el siguiente. Tampoco es una serie antol gica a lo Black Mirror, en la que cada cap tulo cuente una historia independiente de las dem s, solo unida al resto por un hilo tem tico com n que hace de argamasa del conjunto.

La propuesta de Caleidoscopio est un poco entre esos dos extremos: sus ocho episodios, identificados por ocho colores diferentes, conforman un nico relato, pero pueden aparecer ordenados de maneras distintas. As , cada suscriptor ver los cap tulos de la ficci n en un orden distinto, percibiendo de formas nicas las distintas versiones de la historia, las motivaciones de cada personaje y los enigmas que suscita el golpe (Rivera, 2023).

El orden de visualizaci n est ligado a la posibilidad que brinda la plataforma Over The Top (OTT) de consumo bajo demanda (VoD).En ese sentido se evidencia la manera en la que la tecnolog a afecta tanto la din mica creativa como los usos y costumbres de los espectadores. A este tema se volver en el siguiente ac pite.

La narrativa es solo uno de los aspectos a considerar en esta etapa. La elecci n de plataformas, de expansiones narrativas o de t cnicas de producci n, como por ejemplo el uso de inteligencia artificial para la producci n, pueden ser criterios a tener en cuenta all .

As pues, en esta fase de dise o, en la cual se toma la determinaci n del tema espec fico derivado de la idea original y se establece el tono en el que se narrar la historia, se elige el g nero adecuado.

Con el conocimiento de la audiencia, se toman decisiones esenciales para la producci n. Rovito (2008), un destacado productor de cine argentino, ha introducido el concepto de "idea de producci n" para describir las decisiones que a adir n atractivo a un producto audiovisual, como un talento sobresaliente, una banda sonora galardonada con un Grammy, una locaci n especial o un director reconocido. La premisa es identificar esos elementos que conferir n singularidad a la producci n y luego integrarlos en el proceso de creaci n para servir como pilares que aseguren la obtenci n de recursos para financiar el proyecto, a la vez que se conviertan en elementosllamativos para la audiencia.

Con los primeros pasos establecidos, se inicia la creaci n del formato audiovisual. El formato se entiende, conforme a Sal (2021), como un conjunto de caracter sticas que moldean la manera de producir una obra: su periodicidad, duraci n, estructura y sus especificaciones t cnicas y art sticas, entre otras. Al mismo tiempo, este formato suele encarnar las oportunidades de negocio, ya que el mercado actual adquiere no solo obras, sino formatos, tales como reality shows, concursos, series o novelas.

Estos formatos son el documento gu a para la presentaci n de una propuesta audiovisual y derivan en lo que se conoce como biblias de producci n: extensos documentos que permiten la reproducci n y adaptaci n de las historias a cualquier contexto.

La etapa de preproducci n es considerada como la m s importante del proceso productivo audiovisual (Marzal y G mez,2009; Orozco y Taibo,2015).All se planean y organizan cada uno los recursos intervinientes en la realizaci n de la obra (validaci n del guion, presupuesto, plan de rodaje, contrataci n de talento, crew y equipo t cnico, etc.).

Los detalles del dise o de producci n, entendido este como la creaci n y concepci n estrat gica y hol stica de la obra audiovisual (Marzal y G mez,2009) y no como la acepci n creada por William Cameron en 1939 (quien lo explica como la responsabilidad de definir el aspecto visual,espacial y est tico de una obra audiovisual) no ser n tratados en este art culo por ser de amplio conocimiento.

Distribuci n del contenido audiovisual

Una vez se tiene la idea, puede parecer poco coherente pasar a las plataformas, pero no es as . Como se dijo anteriormente, la elecci n de la plataforma donde se exhibir el contenido audiovisual condiciona, en muchas oportunidades, el factor creativo. La idea se podr ejecutar de mejor o peor manera seg n las opciones de la plataforma elegida. A continuaci n, se enunciar n algunas de las alternativas posibles: desde las convencional es hasta las m s recientes basadas en plataformas digitales.

A partir de las caracter sticas de cada una de las plataformas o canales se deben considerar las posibilidades narrativas y, a su vez, los requerimientos t cnicos y log sticos de producci n. Desde la perspectiva del contenido, se ha de considerar la manera en que este se organiza para que sea visualizado por el espectador.

Esta clasificaci n est basada en las descripciones realizadas por Harte, McGarrahan y Chanderen su libro How to Setup and Run Internet Tv Systems (2011).

Televisi n convencional: En esta tipolog a se usa el aparato de televisi n como el receptor de una se al abierta radiodifundida, que puede ser captada de m ltiples formas (esto se analizar con m s detalle posteriormente). Este dispositivo permite el consumo de una programaci n lineal y de flujo, la cual est estructurada y determinada por el programador en una parrilla a partir de contenidos pregrabados o en vivo.Estos contenidos pueden ser de tipo generalista o especializados por tem ticas o nicho.

Con la aparici n de la televisi n digital terrestre (TDT) se crearon opciones de interacci n con los espectadores en esta tipolog a, como metadatos de las producciones, o incluso opciones de compra de productos. Sin embargo, esta tecnolog a no logr mayor acogida debido a los altos costos de producci n y el poco tiempo de maduraci n que tuvo. Otra forma de interacci n en la televisi n convencional es a trav s de segundas pantallas como celulares, tabletas o computadores.

Webcast: Corresponde a una suerte de canal convencional que provee un flujo continuo de contenido de audio y video en tiempo real, pero que se sirve de internet para su distribuci n. Inicialmente, no proporcionaban alternativas de interactividad y operaban bajo el modelo comunicativo de los medios masivos.

Vlogs: Representan la adopci n del concepto del blog aplicado a contenido en movimiento. Estos mantienen la estructura cronol gica y de bit cora, pero incorporan piezas audiovisuales que se consumen a medida que se publican y quedan almacenadas para ser reproducidas en cualquier momento.Consisten en la creaci n y publicaci n de videos personales o tem ticos en plataformas en l nea, donde los creadores comparten sus experiencias, opiniones, conocimientos o narrativas a trav s de presentaciones visuales. Este tipo de producto suele ser realizado por prosumidores o incluso usuarios sin formaci n audiovisual. Ello no implica que no existan vlogs profesionales.

VoDcast: (Video On Demand Distribution): Son portales organizados de manera estructurada que permiten a los usuarios consumir piezas audiovisuales a su gusto, en el momento, lugar y forma que elijan.

VoDcast es utilizado para la entrega en l nea de un videoclip a demanda vodcast desde un canal RSS o plataformas como YouTube o Twich, entre otras. Muchos consideranque el t rmino es redundante y que el t rmino podcast es suficiente pues encierra losformatos de audio y video. Como afirman Spinelli y Dann (2019, p. 7) sobre los podcasts, los vodcast se mueven con el cuerpo humano y son consumidos en espacios urbanos, mientras se transita, en las calles y en otros espacios p blicos. Sin embargo, el t rmino podcasting es utilizado para el audio mientras que el vodcasting lo hace para el v deo. No obstante, son fen menos que est n adquiriendo gran relevancia en el mbito medi tico actual(Moreno-Espinosa, Rom n-San Miguel y Flores-Vivar, 2021).

El VoDcast implica en s mismo una forma de distribuci n, pero tambi n una narrativa caracter stica. No se trata solo de videos disponibles en internet, sino de videos en los que generalmente la dominancia narrativa est en la voz, mientras que la imagen es el registro de la conversaci n.

Se puede decir que hay dos momentos del VoDcast. En sus inicios se utilizaba para denominar todo el contenido audiovisual disponible bajo demanda. Con el auge del podcast y la aparici n de plataformas OTT, se ha enfocado en el formato que da imagen a los programas radiales o sonoros que se consumen a demanda del usuario.

Plataformas Over The Top (OTT): Estas ofrecen servicios de distribuci n de contenido de video en l nea, brindando acceso a programas de televisi n, pel culas y otros tipos de contenido a trav s de internet, sin la necesidad de una suscripci n tradicional de televisi n por cable o sat lite. En los ltimos a os, estas plataformas han ganado popularidad como alternativa a los servicios de televisi n convencionales. CRC Colombia. (2019).  Algunas de las plataformas OTT m s conocidas incluyen Netflix, Amazon Prime Video, Hulu, Disney+ y HBO Max, entre otras. Estas plataformas permiten a los usuarios acceder al contenido en cualquier momento y en cualquier lugar, lo que ha revolucionado la manera en que se consume y disfruta del material audiovisual.

Para hacer claridad entre las tipolog as, mientras que un VoDcast se refiere espec ficamente a la distribuci n de contenido de video bajo demanda, las OTT se refieren a un enfoque m s amplio de distribuci n de contenido en l nea, que puede incluir tanto la entrega bajo demanda como la transmisi n en vivo a trav s de internet.

Plataformas sociales: Las plataformas no solo se especializan en la distribuci n de contenidos profesionales. Van Dijck (2013) cataloga las plataformas seg n sus funciones, identificando dentro de ellas a las plataformas sociales.  Resalta que "en menos de una d cada surgi una nueva infraestructura en l nea para la interacci n social y la creatividad, que perme todos los aspectos de la cultura contempor nea" (p.11). Esta penetraci n se llev a cabo en gran medida a trav s del uso del contenido audiovisual.

De acuerdo con el portal social Media nz (2020), el algoritmo de Facebook, por ejemplo, considera diversos factores antes de mostrar contenido a un usuario: con qui n suele interactuar, qu tipo de medios prefiere (video, enlace, foto, etc.) y la popularidad de la publicaci n.

En un post del 11 de enero de 2018, Mark Zuckerberg afirm : "Hemos observado que las personas interact an mucho m s con los videos en vivo que con los videos normales". Esto lleva a los usuarios a generar una mayor cantidad de contenido audiovisual, incluso de forma emp rica, adoptando el modelo de prosumidor propuesto por Alvin Toffler en los a os ochenta y revisado recientemente por Islas y Arribas (2020). Estos autores confirman la vigencia del concepto en lo que respecta a la desaparici n de la l nea divisoria entre productor y consumidor, ampli ndose, gracias al internet, al mbito econ mico donde el prosumidor no s lo se manifiesta en la creaci n de contenidos, sino que se encuentra ahora en ambos lados de un proceso productivo de una econom a colaborativa .

De esta manera, las redes sociales se convierten no solamente en otro canal para la difusi n de contenido audiovisual, sino en una opci n de tr fico econ mico (Islas y Arribas, 2020, p.68) de los prosumidores.

Streaming: El modelo de streaming se ha presentado hasta ahora desde la perspectiva de las OTT profesionales, pero tambi n ha sido adoptado por los usuarios en diversos niveles de producci n.

El streaming se considera nativo del entorno digital, y su acceso y producci n son sencillos en comparaci n con su contraparte convencional, la transmisi n por aire, que es exclusiva de la televisi n y requiere un alto nivel t cnico para llevarse a cabo.

Su origen se remonta a los usuarios comunes de las redes sociales que buscaban alternativas al contenido escrito. El social media live streaming (smls) es una modalidad de comunicaci n identificada por Aplabaza-Campos (2019) como una nueva manera de generar compromiso o captar la atenci n del usuario. Adem s, permite la interacci n y ofrece se ales diversas que los medios digitales pueden aprovechar para comprender mejor a su audiencia.

El smls, por ejemplo, ha ganado terreno en la comunicaci n pol tica debido a su capacidad para llegar directamente a la audiencia joven y tener un impacto significativo a un bajo costo.

Asimismo, el smls permite a los pol ticos crear contenidos audiovisuales de entretenimiento para captar la atenci n del p blico. Durante la campa a electoral de Joe Biden se llevaron a cabo programas diarios en Facebook Live, en los que Andrew Yang fue el protagonista y present invitados para discutir temas econ micos. Tambi n se realizaron debates en vivo sobre el futuro de las ciudades, a cargo de la candidata Anne Hidalgo, durante las elecciones municipales en Par s.

En la investigaci n realizada por Urrea-Giraldo (2022) sobre la videopol tica y el uso del streaming por parte de los candidatos pol ticos, la remediaci n se destaca como uno de los principales elementos que influyen en la producci n de este tipo de contenido. Mientras que en los medios convencionales, la transmisi n en vivo es limitada en tiempo y frecuencia debido a los costos elevados y la complejidad t cnica, el streaming permite explorar nuevas formas narrativas y audiovisuales gracias a la tecnolog a y el conocimiento t cnico de los realizadores.

Por otro lado, en la tesis Zoom Out desde la Videopol tica, Urrea-Giraldo (2022) presenta una tipolog a del streaming que ayuda a identificar la forma de producci n de estas piezas. El streaming espont neo se caracteriza por ser una emisi n de flujo realizada sin infraestructura audiovisual, generalmente utilizando un tel fono celular y mostrando un manejo limitado del lenguaje audiovisual.

En contraste, el streaming preparado tambi n utiliza un tel fono celular con c mara, pero puede incluir alg n tipo de soporte estabilizador y muestra una aplicaci n b sica del lenguaje audiovisual o permanece completamente est tico. Luego est el streaming profesional, que se caracteriza por mostrar infraestructura t cnica de producci n con dos o m s c maras, adem s de un conocimiento s lido y una aplicaci n avanzada del lenguaje audiovisual(Urrea-Giraldo, 2022).

Dado que ya se ha concebido la idea, se ha definido la narrativa y se ha determinado la forma en que llegar al usuario final, ya sea un televidente o un usuario espectador, el siguiente paso es el dise o de la producci n, que se enfoca en c mo concretar esa idea en una pieza audiovisual.

El dise o es una etapa compleja y exhaustiva que requiere especial atenci n en el proceso. Cada miembro del equipo defender sus responsabilidades. El guionista argumentar que la historia es esencial para la producci n, y lo mismo har el director. Sin embargo, sin recursos y planificaci n, los talentos no se podr n integrar de manera efectiva, lo que resalta la importancia de entender el producto audiovisual como una sinergia en la que cada elemento contribuye de manera significativa.

En el dise o se considerar n diversos aspectos que formar n una amplia red de actividades y consideraciones necesarias para caracterizar el producto final.

El equipo de trabajo

Una vez elegidas unas posibilidades de exhibici n y consumo que brinda una o varias plataformas, corresponde conformar el equipo que har realidad la obra audiovisual.

La producci n audiovisual ha experimentado una transformaci n significativa en las ltimas d cadas, impulsada por avances tecnol gicos y cambios en la forma en que el p blico consume contenido (Formoso, 2022). Este cambio ha llevado a la redefinici n de roles en el equipo de trabajo. Anteriormente, la producci n audiovisual estaba limitada a profesionales con acceso a equipos costosos, pero la accesibilidad a tecnolog as de alta calidad ha democratizado la creaci n de contenido. Ahora, roles como el director, el productor y el editor no solo recaen en expertos de la industria, sino que tambi n son asumidos por creadores independientes y aficionados en sus propias creaciones, siendo esta una de las caracter sticas del ya mencionado prosumidor. Adem s, la creciente demanda de contenido en l nea ha impulsado la necesidad de nuevos roles, como especialistas en redes sociales y estrategas de marketing, que se centran en la promoci n y distribuci n efectiva del contenido en plataformas digitales y redes sociales. Esta evoluci n refleja una industria en constante cambio, donde la colaboraci n entre roles tradicionales y emergentes es esencial para crear y compartir contenido audiovisual en la era digital.

Respecto a la producci n cinematogr fica y audiovisual profesional, esta ha experimentado una transformaci n significativa debido a los avances tecnol gicos, lo que ha llevado a la creaci n de roles especializados que desempe an funciones esenciales en el proceso creativo. Uno de estos roles emergentes es el Digital Imaging Technician (DIT), un profesional fundamental en el set de rodaje que supervisa aspectos t cnicos cruciales en la captura y manipulaci n de la imagen. Al trabajar en colaboraci n con el equipo de c mara y el director de fotograf a, el DIT garantiza la configuraci n ptima de las c maras, ajustes en tiempo real para lograr la est tica deseada y la integridad de los archivos digitales de las tomas (ScreenSkill, s.f.).

Junto a este papel, surge el Data Manager, un experto en la gesti n eficiente de los datos digitales generados durante el rodaje. Mientras el DIT se enfoca en la calidad de la imagen, el Data Manager supervisa la totalidad de los datos, incluyendo video, audio, metadatos y otros recursos digitales. Asegura su almacenamiento seguro y organizado, estableciendo estructuras de archivo coherentes y sistemas de respaldo. Su labor asegura que los datos est n disponibles y utilizables durante la producci n y postproducci n (ScreenSkill, s.f.).

Adem s, est el Virtual Production Supervisor, quien lidera la integraci n de elementos generados por computadora en tiempo real, mientras el Postvisualization Artist crea representaciones visuales preliminares de efectos visuales complejos. Otro nuevo rol es el Volumetric Capture Specialist, quien captura y procesa datos para efectos y realidad aumentada. En la era de la inteligencia artificial, el AI Data Wrangler garantiza la calidad de los datos utilizados para entrenar algoritmos (ScreenSkill, s.f.).

A medida que la realidad virtual se vuelve prominente, el Virtual Reality Producer supervisa la creaci n de contenido inmersivo, mientras que el Remote Collaboration Coordinator, perteneciente al equipo de producci n, gestiona la colaboraci n globalizada (ScreenSkill, s.f.).

Otros roles emergentes son el Digital Content Curator quien selecciona y organiza contenido en plataformas digitales; el AR Content Developer, quien crea experiencias de realidad aumentada; y el Interactive Media Designer, que desarrolla narrativas interactivas (ScreenSkill, s.f.).

En este ecosistema de expertos, cada uno contribuye de manera espec fica a la creaci n y distribuci n de contenidos audiovisuales en la era digital.

Estructuraci n del equipo

Lo primero a considerar es el tama o de la producci n, lo cual es directamente proporcional a la idea. Se podr a contemplar que, para peque as producciones web, no ser an necesarios equipos de m s de seis personas. Estas podr an desarrollarse con un productor, un guionista, un director, un camar grafo, un sonidista y un editor.

Pero tambi n puede ser que se planee para web una serie de ficci n con toda la estructura de una superproducci n, como es el caso de la serie argentina El Rastro, donde ser a muy dispendioso y demorado trabajar con equipos tan peque os. El punto aqu es tener la justa medida, determinada por los recursos financieros y las posibilidades de convocatoria en donde, en algunas oportunidades, es posible duplicar y triplicar roles.

Por otro lado, la calidad del talento en c mara es fundamental, para lo cual se debe hacer una buena selecci n, determinada por las capacidades de los participantes que saldr n al aire y que representar n la imagen del producto audiovisual: actores, presentadores o conductores.

Con el talento aparece una de las caracter sticas de la producci n para la convergencia en plataformas digitales: la del trabajo y convocatoria a personas que se encuentran a grandes distancias. Estos pueden aportar en los diferentes roles, en especial los creativos, de una manera m s eficiente y econ mica y con una oferta superior de aportes art sticos.

En este sentido, el crowdsourcing es un punto de conexi n con el mundo exterior, una adaptaci n del outsourcin ga la red, que brinda la posibilidad de hacer m s eficientes los procesos, terceriz ndolos bajo varias modalidades. Puede ser a trav s de la contrataci n de equipos especializados en procesos espec ficos o la de aportes desinteresados de usuarios comprometidos que solo quieren dejar su huella. Con motivo de la pandemia del Covid-19, el trabajo remoto, desde casa, dej de ser una condici n excepcional para convertirse en una opci n de uso frecuente (Formoso, 2022).

Antes, los equipos de trabajo eran cerrados y herm ticos. Ahora son amplios, colaborativos, globales. Por lo tanto, el crowdsourcing permite explorar alternativas creativas de construcci n colaborativa, como el proyecto de Ridley Scott en colaboraci n con YouTube, Life in a Day, donde miles de personas subieron videos de sus vidas en un d a en particular, el 24 de julio de 2010 y, m s recientemente:

Personas de todo el mundo grabaron su vida el 25 de julio y compartieron las im genes para formar parte de un documental. Los realizadores recibieron m s de 300.000 v deos de 192 pa ses. El resultado es una pel cula conmovedora sobre el amor, la muerte, el desamor y la esperanza, que va m s all de las fronteras y las circunstancias para explorar lo que nos conecta como seres humanos. Dirigida por Kevin Macdonald, ganador de un Academy Award . Producida por el legendario cineasta Ridley Scott. Y grabada por TI(recuperado de https://www.YouTube.com/@lifeinaday/about).

Con el material, el director Kevin Mcdonald mont un documental que pas de las salas de cine a la visualizaci n gratuita en YouTube. Ah , por tanto, se encuentra un claro ejemplo de lo que es producir para la convergencia en plataformas digitales.

Producci n audiovisual unipersonal

En lo que concierne a la conformaci n de equipos de trabajo, las din micas de las plataformas sociales han experimentado cambios significativos. Anteriormente, la creaci n de contenido requer a de grandes equipos de trabajo o crews en los que cada miembro desempe aba una funci n espec fica. Sin embargo, hoy en d a el modelo de producci n unipersonal ha ganado popularidad.

La figura del creador de contenido se ha convertido en la pieza central en este nuevo modelo de producci n. A menudo, estas personas, quienes han revolucionado la producci n y el consumo medi tico (Villegas, 2022) son capaces de gestionar todos los roles necesarios para crear contenido de calidad aceptable, en algunas oportunidades, o de alta factura, en otras. Aqu se incluyen guionista, director, productor y editor, entre otros.

A diferencia de las grandes producciones, en las que cada miembro del equipo se enfoca en su funci n espec fica, los creadores de contenido tienen la libertad de tomar decisiones creativas en cada aspecto del proyecto.

Este cambio en la forma de producci n se debe, en gran parte, a la accesibilidad de la tecnolog a. Ahora los creadores de contenido pueden utilizar herramientas y software accesibles para todos, lo que les permite producir contenido con un presupuesto mucho m s bajo. Adem s, las redes sociales y plataformas de streaming han democratizado la distribuci n, lo que significa que cualquier persona con acceso a internet puede compartir su contenido con una audiencia global.

A pesar de las ventajas que ofrece la producci n unipersonal, no se puede negar que la colaboraci n en equipo puede llevar a una calidad a n mayor en el resultado final. Sin embargo, el modelo de producci n unipersonal es una opci n cada vez m s popular, ya que permite a los creadores de contenido tener mayor control creativo y flexibilidad en su trabajo.

Caso producci n en pandemia Covid-19

Respecto a los roles en la producci n, merece ser revisado el caso de la producci n durante la pandemia de 2020.Algunos ejercicios de rodaje alternativo como la serie de RCN TV  Confinados o la pel cula de Harold Trompetero El ba o, fueron grabados de manera individual por los mismos actores con equipos m viles. Esto de alguna forma cambia los modelos productivos y las narrativas, y sirve de laboratorio para nuevos esquemas de producci n audiovisual colaborativa.

Durante la pandemia hubo realizadores que se negaron a parar e implementaron cambios en las rutinas de producci n que ya estaban en proceso de modificaci n desde hace unos a os (Formoso, 2022).Se pas de los grandes estudios, de las unidades m viles, de la producci n multic mara y de los numerosos equipos humanos a producciones hechas en locaciones reales como las residencias de los actores, en donde se inclu a arte, ambientaci n, utiler a y escenograf a que se ten a al alcance de la mano. En estas se grab con luz natural, cual manifiesto Dogma 95, y la imagen y el sonido fueron capturados por el micr fono del celular. Todo dirigido a distancia por una videollamada.

Si se quita el aparataje, qu queda?: La historia, que, como se puede apreciar, s se puede contar con pocos recursos de una manera digna, dejando el protagonismo a las situaciones, a lo que les pasa a los personajes. Pero se debe considerar que esta historia est escrita para hacerse as , con pocos recursos; no hay que generalizar, ya que no es lo mismo dirigir mirando a los ojos, provocando la emoci n en el actor, que dando instrucciones a distancia. No es lo mismo narrar con la imagen de un celular que teniendo el control de una c mara, dominando la profundidad de campo y vali ndose de movimientos y desplazamientos con aparatos dise ados para ello. No es lo mismo generar atm sferas con ambientaci n e iluminaci n. No es lo mismo, pero al final, es igual: un producto audiovisual que conmueve, emociona, toca fibras, entretiene (Urrea-Giraldo, 2020).

 

Quienes se engancharon con el primer cap tulo de la serie, vuelven al modelo de la Paleotelevisi n (Eco, 1986), donde el cambio de la rutina de producci n le baja el ritmo industrial y entonces hay que esperar para ver el siguiente cap tulo. Se retoma el modelo original de programaci n de las series de emisi n semanal, ahora con el apoyo de las plataformas digitales, lo cual produce otra experiencia de visualizado.

 

La interactividad

Desde la idea se debe considerar el alcance de la producci n. En la etapa de preproducci n se debe proyectar la manera en que se motivar la interactividad con la pieza audiovisual.

La interactividad, en este campo, se refiere a la capacidad de involucrar activamente al espectador en el contenido que est consumiendo, permiti ndole influir en la narrativa y el desarrollo de la historia. A trav s de la interactividad, los espectadores dejan de ser meros observadores pasivos y se convierten en participantes activos en la experiencia audiovisual. (Rausell K ster, 2005). Esta din mica se logra a trav s de diferentes medios, como la selecci n de opciones en tramas no lineales, la participaci n en encuestas en tiempo real o la toma de decisiones que afectan el rumbo de la historia. La interactividad no solo transforma la relaci n entre el creador y el p blico, sino que tambi n abre nuevas oportunidades creativas para explorar narrativas m s personalizadas y experiencias inmersivas en la era digital.

Bandersnatch, el especial de Black Mirror, permite ilustrar lo expuesto. La historia se desarrolla en 1984 y narra c mo un joven programador cuestiona la realidad mediante la adaptaci n de una novela de fantas a ca tica aun videojuego. La obra permite a los espectadores elegir las acciones de los personajes y esto afecta el resultado general de la historia. Al respecto, Carlos Scolari (2019) indica que la producci n fuerza al m ximo categor as semio-narratol gicas como "programa narrativo", "lector/autor", "modelo" y "enunciaci n", y la denomina "Rayuela audiovisual".

El mismo autor tambi n indica que una producci n de televisi n interactiva es costosa y requiere mucha preproducci n, lo que plantea la pregunta de si la industria puede sostener econ micamente este formato. Adem s, se ala que Bandersnatch no solo es interesante a nivel narrativo, sino tambi n a nivel discursivo, debido a la manera en que interpela al consumidor y plantea la posibilidad de que en futuros experimentos el "teleusuario" pueda entrar de manera m s evidente en la narrativa.

El mencionado art culo tambi n plantea la discusi n sobre c mo definir a los espectadores que interact an con las pantallas en la era de la convergencia de medios. El autor reflexiona sobre los conceptos de "televidente", "usuario", "prosumidor" y "produsuario" y propone el t rmino "teleusuario" para describir a los consumidores de medios que combinan experiencias de visualizaci n tradicional y plataformas digitales interactivas.

As pues, cuando se piensa en producir para plataformas digitales interactivas,es indispensable tener claro qu tipo de estructura tendr el producto, pues, adem s de determinar la forma de consumo, soportes de difusi n y caracter sticas t cnicas, tambi n afecta la disposici n de los recursos t cnicos, creativos y financieros y los modelos de producci n, pues, en muchos casos, se aumentan el n mero de escenas a grabar y ello reclama un proceso gr fico m s exigente y complejo.

Otra perspectiva de la interactividad est contemplada en el crowdsourcing, un fen meno que trasciende las colaboraciones profesionales y permite a los teleusuarios, algunos de ellos convertidos en fan ticos consagrados, participar activamente en la creaci n de contenido. Convocados a trav s de plataformas web especialmente dise adas, los teleusuarios tienen la oportunidad de contribuir y aportar a la construcci n, reconstrucci n, reinvento o modificaci n del relato. Un ejemplo representativo de esta din mica es el proyecto Star Wars Uncut, donde Casey Pugh y Jamie Wilkinson propusieron la audaz idea de recrear La Guerra de las Galaxias con la colaboraci n de personas dispuestas a unirse a trav s de internet (2009).

Este enfoque colaborativo ha llevado a miles de individuos a enviar videos con sus reinterpretaciones de escenas de la pel cula, recreadas en diversos contextos y utilizando diversas t cnicas. Como resultado, se ha logrado congregar una versi n de la pel cula de m s de dos horas, avalada por el propio George Lucas.

Esta pr ctica ilustra c mo la interactividad va m s all de la mera participaci n del espectador y se traduce en la posibilidad de que las audiencias cocreen la narrativa audiovisual, un aspecto cada vez m s recurrente en las producciones destinadas a plataformas digitales interactivas.

Es as como la interactividad es otra de las caracter sticas que comparten las narrativas propias de la digitalizaci n, y que encuentran desarrollo en la convergencia, al llegar la imagen a las m ltiples pantallas o confluir en dispositivos que esencialmente son computadores incrustados en diferentes cajas.

Sobre las formas de interacci n, un grupo de profesores de la Universidad Aut noma de Barcelona, entre ellos la doctora Mar a Teresa Soto, desarroll un trabajo de clasificaci n de la interactividad aplicada a la televisi n digital terrestre (TDT), que bien puede ser utilizada para las dem s pantallas y formas de consumo.

Ellos dividieron los tipos de interactividad en tres: los SIA, servicios interactivos aut nomos, que no dependen de programas y permiten principalmente acceder a informaci n til para el usuario, como estado del tiempo, indicadores econ micos, noticias, etc.; los SIAP, servicios interactivos asociados a programas que est n disponibles nicamente cuando el contenido est al aire y que permiten la relaci n entre el televidente y el programa, por ejemplo a trav s de encuestas, comentarios basados en texto, etc. Para ello se requiere un canal de retorno que podr a estar asociado a una segunda pantalla (computador, tableta, tel fono inteligente);y los PAI o programas audiovisuales interactivos, que han sido dise ados para la relaci n con el espectador, cuentan con caracter sticas multimediales, y pueden ser de stock o de flujo.

Varios experimentos de interactividad se han desarrollado para la televisi n tradicional, para la TDT y para los productos producidos para las plataformas digitales, donde es posible acceder a multic maras, informaci n adicional a la pieza que se est viendo a trav s de enlaces relacionados, o a una selecci n del desarrollo narrativo a trav s de alternativas en pantalla.

Un ejemplo de lo anterior es el cap tulo 12 Fuera de mi vida de una web serie espa ola llamada Mi vida seg n yo, en donde es posible escoger el destino de la trama a trav s de enlaces en la pantalla que llevan por diferentes caminos, todo a trav s de un sencillo m todo de enlaces sobre la plataforma YouTube.

Estructura y forma del relato

Como se puede evidenciar, la interactividad puede estar estrechamente ligada a la manera en que se desarrolla la idea, es decir, en que se estructura el relato. En el contexto de las plataformas digitales, el relato audiovisual se reinventa y adapta para satisfacer las demandas y preferencias cambiantes de la audiencia contempor nea. (Cuevas,. 2011). La estructura y forma del relato en este entorno din mico adquieren caracter sticas distintivas que reflejan la naturaleza interactiva y multisensorial de las plataformas digitales. En contraste con las narrativas lineales tradicionales, los relatos para plataformas digitales pueden desplegarse en m ltiples direcciones, permitiendo a los espectadores explorar tramas alternativas, tomar decisiones clave y sumergirse en experiencias personalizadas.  Esta nueva forma de contar historias no solo desaf a las estructuras narrativas convencionales, sino que tambi n desencadena la colaboraci n entre creadores y audiencias, allanando el camino para una narrativa m s participativa y experimental que redefine la relaci n entre los productores y los consumidores de contenido audiovisual.

Scolari (2008,2013) plantea la hipertextualidad como caracter stica de la comunicaci n digital y del relato. En la misma l nea lo hacen Salaverr a y D az Noci (2008), quienes proponen unas estructuras narrativas aplicadas al discurso period stico en internet, que tambi n definen las estructuras para cualquier tipo de contenido en la producci n para las plataformas digitales. Estos autores dividen las estructuras hipertextuales en axiales, reticulares y lineales; estas, a su vez, se subdividen en arb reas o abiertas y lineales. Cada una de estas estructuras supone un orden para contar la historia y da posibilidades de navegaci n por parte del espectador/usuario: desde la lineal convencional, que responde al orden aristot lico cl sico, inicio-nudo-desenlace, hasta modelos m s complejos como el reticular, que es, seg n los autores, una estructura en red definible como multilineal de entrada y salida m ltiple, en la cual no hay una entrada nica, aunque a menudo s que hay una de preferencia (Salaverr a y D az Noci, 2008).

Ejemplos de estructuras narrativas

Un ejemplo, de los cientos que se pueden encontrar, de estructura axial en la que la narrativa es dirigida por el autor y se desarrolla sin posibilidad de intervenci n al orden de los contenidos por parte del usuario en la red, es ora.tv, donde uno de los hombres m s poderosos de la televisi n norteamericana termin haciendo su show despu s de dejar las emisiones tradicionales. Se trata de Larry King, quien demuestra las posibilidades de la Word Wide Web al optar por esta alternativa.

Junto a la estructura lineal est la arb rea; en ella se puede decidir por cualquiera de las ramificaciones de desarrollo narrativo ofrecidas, pero que de alguna forma est n guiadas en el orden de consumo para no perder completa mente el control de la historia. El sconvidats es una serie web interactiva que responde a la estructura axial arb rea y que cuenta con una factura y una historia dignas de resaltar.

Respecto a la m s compleja de todas las estructuras, la reticular, se cuenta con un ejemplo reciente. En enero 2023, Netflix present Caleidoscopio, una serie creada por Eric Garc a, que juega con la narrativa para que pueda ser seguida en cualquier orden. El programa cuenta la historia de Leo Pap, un hombre que, despu s de una operaci n fallida, termina en la c rcel y luego planea un gran robo con un grupo de expertos para vengarse de su antiguo socio. La serie consta de ocho episodios, cada uno nombrado seg n un color, y puede ser visto en cualquier orden sin afectar la trama.

Se encuentra una gran cantidad de propuestas de visionado en la red. En la tabla1 se aprecia la estructura propuesta por el portal sensacine.com, identificando el estilo narrativo al que corresponder a seg n el orden de consumo.

Tabla 1

Orden sugerido de visualizaci n y su estilo narrativo

Sugerido

Cronol gico

Como si fuese una pel cula de Tarantino

Como la serie Orange is the New Black

Como una historia cl sica de detectives

Amarillo

Violeta

Azul

Verde

Naranja

Violeta

Verde

Verde

Violeta

Verde

Naranja

Amarillo

Amarillo

Rojo

Violeta

Verde

Naranja

Naranja

Naranja

Rojo

Azul

Azul

Violeta

Amarillo

Amarillo

Rojo

Blanco

Rosa

Azul

Azul

Rosa

Rojo

Blanco

Blanco

Blanco

Blanco

Rosa

Rojo

Rosa

Rosa

Fuente: Elaboraci n propia a partir de la informaci n publicada en Sensacine.com

Este tipo de estructuras son aplicables en portales OTT.

Arte en las producciones audiovisuales

Es pertinente recordar que este art culo busca identificar modificaciones o variaciones en los flujos de trabajo de producci n a partir de las caracter sticas de la comunicaci n digital aplicadas a la producci n audiovisual. En relaci n con la direcci n de arte, lo m s importante es tener claridad en los requerimientos de este departamento para llevar a cabo una planificaci n precisa. Aqu se deben identificar y delimitar las locaciones, as como tener definidos los elementos de arte requeridos, tales como maquillaje, vestuario, escenograf a y utiler a. Es esencial tener presente que, en la actualidad, la producci n se realiza a resoluciones m s altas, lo que hace que el arte sea particularmente sensible, ya que todos los detalles se hacen visibles, por peque os que parezcan: una piel mal maquillada o una puerta mal pintada o da ada ser n notorios al aire, incluso cuando se produce para pantallas m s peque as en plataformas digitales.

En este departamento es necesario identificar los elementos gr ficos que se requieran e indicar la cantidad de piezas necesarias, teniendo en mente la estructura y est tica del producto que se est produciendo: por ejemplo, cabezotes, bumpers, moscas, supers, backgrounds. Algunas de las funciones de los nuevos roles identificados en este art culo est n relacionadas con este departamento, como la producci n de escenarios virtuales, la visualizaci n art stica o la captura volum trica.

Asimismo, se debe definir si se requieren infograf as y delimitar los alcances de las mismas, al igual que determinar las fotograf as necesarias, tanto para la producci n como para la promoci n. De acuerdo con Bolter y Grusin (2000), en la actualidad, los medios convencionales y digitales se inspiran mutuamente en su aspecto. Los autores se alan que la televisi n est adoptando gr ficos y ventanas que lucen como multimedia, mientras que en las computadoras y dispositivos, el video ocupa un espacio importante.

La direcci n de arte puede beneficiarse ampliamente de la inteligencia artificial (IA), que aporta de diversas formas a la producci n audiovisual. Una de las aplicaciones m s relevantes es el uso de algoritmos de generaci n de im genes, que permiten crear dise os y gr ficos de manera autom tica, optimizando el tiempo y reduciendo costos. Estos algoritmos pueden entrenarse con diferentes tipos de datos, como im genes de referencia, estilos art sticos o colores espec ficos, lo que facilita generar una amplia variedad de opciones para los dise adores. Adem s, la IA tambi n puede utilizarse para analizar datos de audiencia y preferencias, ayudando a los dise adores a adaptar los dise os a los gustos y necesidades del p blico.

El valor del sonido en las producciones audiovisuales

En el contexto de la producci n audiovisual para plataformas digitales, el papel del sonido adquiere una relevancia fundamental que va m s all de acompa ar las im genes en pantalla. El sonido representa un potenciador esencial para las producciones audiovisuales, ofreciendo expresi n e informaci n a la imagen (Chion,1993; Palaz n, 1998). Este medio genera emociones y sentimientos, y se utiliza para proporcionar realismo o contraste con la imagen (Chion, 1993). El sonido es esencial para el lenguaje audiovisual y se puede dividir en tres categor as: sonido dieg tico (on, off y over), sonido fuera de pantalla y sonido no dieg tico (Chion, 1993).

Los c digos de sonido incluyen las voces, el silencio, el ruido y la m sica, cada uno con funciones y capacidades espec ficas para cargar el contenido del fotograma de significado, para unirlos o separarlos y para producir respuestas emocionales en la audiencia (Casetti y Di Chio, 1991). La sincronizaci n entre el sonido y la imagen, conocida como lipsync, es esencial para generar una impresi n real de la experiencia audiovisual.

La m sica juega un papel fundamental en este proceso. Como se mencion al plantear el concepto de idea de producci n, la m sica puede ser uno de los elementos que ayude a vender el producto; adem s, es una pieza esencial para la generaci n de emociones y respuestas por parte del usuario. En este sentido, el ejemplo de Els convidats es ilustrativo; la m sica que acompa a al inicio del registro ofrece una impresi n clara de la atm sfera y el contenido, al mismo tiempo que crea una expectativa efectiva que contribuye a la memorabilidad de la pieza. El sonido, por tanto, emerge como un componente integral en la construcci n de narrativas envolventes y en la interacci n nica que caracteriza a las plataformas digitales, influyendo en la percepci n y el impacto emocional de la audiencia.

Las TIC han impulsado notables innovaciones en el mbito del sonido en la producci n audiovisual. Desde la introducci n del audio espacial y 3D para una experiencia auditiva envolvente hasta la integraci n del sonido en las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada, estas tecnolog as han revolucionado la forma en que se percibe e interact a con el sonido en los medios visuales.

Configuraci n t cnica en la producci n audiovisual para la transformaci n digital

En la etapa de preproducci n, que corresponde a la fase de dise o,  es pertinente proyectar todas las posibilidades de difusi n de la  obra audiovisual para poder producir la pieza de tal manera que sea adaptable a las diferentes ventanas de exhibici n y, como premisa principal, para que se oiga y se vea bien.

Ya se hab a planteado desde la distribuci n del contenido audiovisual; en este apartado se revisar desde la perspectiva de la configuraci n t cnica. No se entrar en detalles espec ficos: debido al constante desarrollo y cambios tecnol gicos, se recomienda estar en permanente actualizaci n.

Para la transmisi n (TX), entendida como la forma como se distribuir el producto, se debe considerar si se har por televisi n radiodifundida (a trav s de ondas hertzianas),cerrada (cableoperador, o circuito cerrado de TV(CCTV)),internet, satelital, o mediante todas las anteriores (Harte, McGarrahan y Chander, 2011).

Cada una de estas formas de transporte de se al est ligada a una forma de recepci n (RX)y, por consiguiente,  desde la perspectiva social, al  ritual de consumo. Ello implica que se deben tener presentes las caracter sticas que la definen para hacer productos audiovisuales que sean f ciles de ver y de disfrutar, seg n los dispositivos a los que llega la se al: el televisor tradicional, conectado a la red o no, los computadores, tel fonos inteligentes, tabletas o videoconsolas.

El ritual de consumo es diferente para cada uno de ellos. Rinc n (2008), en clase magistral, afirm , refiri ndose al ritual de asistir (a la tele) que es c mo el televidente est dispuesto para ver los programas y as se dise an los contenidos, teniendo en cuenta c mo se est comportando el televidente: si tiene sue o, si est cenando, si est haciendo otras cosas. Por eso se es repetitivo en el discurso. La novela es el mejor ejemplo de repetici n .

Asimismo, se deben tener en cuenta los tama os de las pantallas y las condiciones de escucha. Todo esto se debe considerar a la hora de hacer la producci n y la posproducci n. El concepto de cross media aplica muy bien aqu , pues si se considera llegar a varias de estas plataformas, se deber an planear y ejecutar elementos particulares para cada una de ellas, tanto t cnicos como de interacci n.

En la configuraci n, desde la preproducci n debe considerarse c mo se har la captura del material: si en estudio, con switcher y m ltiples c maras enganchadas, o con equipos ENG (Electronic News Gathering) independientes que posteriormente se unir n en edici n con montaje multic mara. Este ltimo es el proceso de captura y selecci n de planos en tiempo real sobre la plataforma de edici n, que permite que se cuente con todo el material grabado de cada una de las c maras y se pueda sincronizar en la l nea de tiempo del programa de edici n no lineal mercado (Harrington, R. y Weiser Mark, 2011).

De cualquier modo, se debe determinar el formato en que se har la captura, la calidad o definici n, la relaci n de aspecto y la selecci n de c dec que mejor rendimiento y calidad proporcionen para la pieza en su paquete final. Siempre es preciso tener en cuenta factores de eficiencia como calidad frente a peso (tama o del archivo), tasa de transferencia y tama o del cuadro.

A la hora de la captura, en la configuraci n resulta conveniente considerar si se har entrelazada o progresiva, ya que cuando se determina que llegar a pantallas distintas a la televisi n convencional resulta m s eficiente y de mayor calidad la captura progresiva.

Tambi n se debe considerar el flujo de trabajo seleccionado, pues, dependiendo de este, el proceso de transferencia del material a la estaci n de edici n ser m s o menos dispendioso.

En la posproducci n tambi n se debe configurar el proceso en t rminos de tama os de cuadro, c dec, relaci n de aspecto y calidad. Lo ideal es que tengan las mismas caracter sticas de la captura, no importa si al final se deba bajar resoluci n o tama o(compresi n)para la emisi n. La compresi ndebe ser estudiada con detenimiento para identificar las mejores opciones ofrecidas en el mercado (Harrington, R. y Weiser Mark, 2011).

Es recomendable, de nuevo, tener muy presentes las ventanas de exhibici n, pues ellas determinar n el n mero y tipo de exportaciones que se deben realizar en el proceso de posproducci n. Para ello es recomendable estar por debajo de los l mites exigidos en cada ventana o formato al momento de hacer la compresi n.

Finalmente, es bueno tener en cuenta que, por la forma en que se realiza el barrido para la producci n de la imagen en diferentes dispositivos, es recomendable no abusar de los movimientos bruscos en producci n, ni de  los efectos especiales en posproducci n.

Crowdfunding y alternativas digitales de financiamiento

Los aspectos econ micos representan otra de las caracter sticas que la producci n para plataformas digitales, han desarrollado con mayor creatividad, partiendo del hecho de que el modelo de financiaci n de la televisi n tradicional es cerrado y excluyente.

Hacer televisi n o audiovisual en general es costoso, y los flujos de caja casi siempre est n determinados por inversionistas que buscan pronto retorno, o so adores que invierten su pasado, presente y futuro econ mico en un proyecto que no siempre es exitoso.

Al producir con y para las plataformas digitales, todos estos aspectos se diluyen en un objetivo com n en el que confluyen inversionistas y so adores. Todos se ajustan al nuevo modelo, el cual, adem s de nutrirse de los canales tradicionales, como fondos concursables o patrocinios, se enfocan en alternativas propias de la convergencia y la digitalizaci n, convocando abiertamente a quien quiera participar.

Ese es el principio del crowdfunding, un modelo en el que, desde un d lar, se puede entrar a participar en la producci n de una pieza audiovisual como financiador de la misma, a trav s de plataformas virtuales y m todos de pago como billeteras digitales, tarjetas de cr dito o giros directos, entre otros. Se obtiene a cambio un porcentaje correspondiente a la inversi n, ya sea en t rminos de explotaci n y retorno de la inversi n o de reconocimiento como cr ditos y elementos representativos de la producci n(Cantalapiedra,2019).

Ejemplos como El cosmonauta, pel cula con fines de exhibici n en la web que agrupa muchas de las caracter sticas de la producci n para la convergencia, y Mam , soy gay, serie web, demuestran que el modelo decrowdfunding funciona y que, junto con el crowdsourcing y los Creative Commons, representan elementos sobresalientes de producir en la era digital.

En el dise o de producci n se debe pensar qu pasar una vez concluida la pieza en t rminos de comercializaci n. All aparecen posibilidades como la suscripci n, en el caso de canales o portales de video por demanda; la publicidad de diferentes tipos, como avisos, banners o clics; la venta de contenidos al interior de los portales o como emplazamiento de producto; las donaciones hechas por los usuarios satisfechos a trav s de portales de micro mecenazgo como Patreon; y la monetizaci n de las plataformas de difusi n y sociales.

Aspectos legales a considerar al producir contenido para plataformas digitales

En el contexto de la producci n audiovisual, la disponibilidad del producto final en diversas pantallas y plataformas plantea imperativos legales que requieren una atenci n minuciosa.

El terreno de los derechos se hace cada d a m s complejo, lo que conlleva la necesidad de establecer acuerdos formales y contratos con talentos, compositores, creativos, dise adores y todos aquellos cuya contribuci n se refleje en la obra culminante. Esta inclusi n abarca no solo a quienes son visibles y audibles en la producci n, sino tambi n a aquellos cuyo trabajo aporta a la pieza audiovisual(Orozco y Taibo, 2015).

En el mbito de las plataformas digitales, resulta crucial que los contratos detallen la disponibilidad del material en diversas ventanas, exigiendo la correspondiente cesi n de derechos o abriendo la posibilidad a negociaciones estrat gicas. Adem s, es necesario implementar formatos de liberaci n para la utilizaci n de im genes, especialmente cuando intervienen individuos que aportan testimonios o participaciones incidentales. Esta precauci n garantiza que, en cualquier rinc n del mundo, los derechos no obstaculicen futuras negociaciones al requerirse la pieza.

Indudablemente, la intersecci n entre la industria audiovisual y las plataformas digitales ha generado una serie de retos legales de notable relevancia. Entre estos se destacan la pirater a en l nea y la protecci n de los derechos de autor en un entorno virtual donde la propiedad intelectual puede ser vulnerada, Asimismo, la responsabilidad de las plataformas digitales por el contenido alojado plantea interrogantes sobre su papel como intermediarios(D az-Noci,2019). La privacidad y protecci n de datos personales tambi n emergen como una preocupaci n, dado que la recopilaci n y uso de informaci n en estas plataformas debe cumplir con regulaciones cada vez m s estrictas. La diversidad de jurisdicciones y la regulaci n transfronteriza a aden un nivel adicional de complejidad, mientras que la gesti n de los derechos de imagen y la regulaci n de contenido sensible se convierten en desaf os esenciales (Zanata,2017). La competencia y dominancia de ciertas plataformas llaman la atenci n de las autoridades antimonopolio y de competencia. Adem s, la regulaci n de publicidad y patrocinios en el entorno digital requiere una cuidadosa consideraci n para evitar pr cticas enga osas. La adaptaci n de las normas legales a las nuevas tecnolog as y la neutralidad en la red subrayan la necesidad de un marco legal s lido que permita el equilibrio entre la innovaci n digital y la protecci n de los derechos y valores fundamentales. Benzal, M. (2009).

En sinton a con el panorama tecnol gico actual, es evidente que muchas obras, incluyendo piezas musicales y elementos gr ficos, e incluso interpretaciones art sticas, ser n generadas por inteligencia artificial, creando as un campo de investigaci n en constante construcci n. Seg n Estupi n et al.:

En la actualidad existen algoritmos de inteligencia artificial que de forma aut noma son capaces de crear lo que podr an considerarse obras del esp ritu si fuesen realizadas por seres humanos. Sin embargo, bajo las concepciones vigentes no podr a atribuirse titularidad de derechos de autor sobre productos realizados por no-humanos . Es m s, hay barreras para su inclusi n, con lo que se est generando un vac o legal que debe ser cubierto urgentemente y de manera armonizada (2021, p. 362).

 

Otra perspectiva del tema la da el caso emblem tico del paro de libretistas y actores en Hollywood, quienes advierten una amenaza de la inteligencia artificial, que est en condiciones de crear guiones y de replicar actuaciones anteriores de talentos en pantalla. Esta inquietud ha llevado a huelgas, que emergen en un momento de disminuci n de audiencias para las cadenas de televisi n tradicionales, y a las p rdidas de nuevos servicios de transmisi n. Se plantea, entonces, un desaf o, que radica en encontrar un equilibrio entre la innovaci n tecnol gica y la protecci n de los derechos y valores fundamentales de los creadores y actores, en esta nueva era de producci n y distribuci n de contenidos.

Volviendo al proceso legal que debe considerar un productor, una vez culminada la obra audiovisual, la circulaci n del producto puede darse bajo la protecci n de derechos reservados o, alternativamente, optarse por una licencia Creative Commons; esta elecci n depender de los objetivos y la finalidad que gu en el proceso creativo. En ltima instancia, la gesti n de los aspectos legales constituye un pilar esencial para el xito y la sostenibilidad de las producciones en el cambiante escenario de las plataformas digitales.

 

La ejecuci n de la preproducci n: scouting, plan de grabaci n y operaci n log stica

La etapa final de la preproducci n involucra la ejecuci n de los planes meticulosamente trazados durante la fase de dise o. Aqu se lleva a cabo el proceso de scouting, el cual consiste en explorar los lugares que se consideran propicios para llevar a cabo la producci n. El objetivo es identificar locaciones que sean beneficiosas tanto desde una perspectiva art stica como en t rminos de producci n y seguridad.

Es recomendable llevar a cabo estas inspecciones en compa a del director, su asistente, el director de fotograf a, el sonidista y el productor de campo; si la producci n requiere de integraci n de gr ficos o set digitales con acci n real, tambi n acompa a la visita el AR Content Developer. Durante estas exploraciones se recopila informaci n crucial, como im genes y perspectivas visuales de los lugares, rutas de acceso, opciones para sets al aire libre y bajo techo, estacionamientos, instalaciones m dicas, restaurantes, supermercados, servicios p blicos, conectividad a internet, posibles ruidos y condiciones de iluminaci n, entre otros aspectos esenciales. Estos detalles se registran en una lista de verificaci n para futuras referencias.

Una vez que se han seleccionado las locaciones y se han asegurado las condiciones necesarias, se procede a elaborar el plan de grabaci n y a llevar a cabo la log stica operativa. Esto incluye la determinaci n, contacto y contrataci n de los servicios de transporte y de catering, as como la gesti n y obtenci n de los permisos requeridos.

Las TIC tambi n hacen sus aportes a estos procesos. Programas inform ticos de sistematizaci n de tareas permiten, desde la misma escritura del guion, contar con desgloses por locaci n, actores, efectos de luz o requerimientos de arte. De esta manera se pueden armar planes de rodaje a partir de inteligencia artificial que cruza todas las variables. Tambi n aparecen opciones de hardware en el set para hacer seguimiento al script.

Hasta este punto, hemos revisado los elementos que componen el proceso de dise o de un producto audiovisual concebido para plataformas digitales, reconociendo que esta creaci n tiene la capacidad de ser adaptada a diversos medios, incluyendo los tradicionales. A partir de aqu se presentar n los siguientes pasos que deben ser considerados, especialmente para las estrategias cross media. Estos pasos forman parte integral de la ejecuci n convencional del modelo productivo audiovisual.

Producci n

Consideraciones para la producci n de contenido audiovisual multiplataforma

En la etapa de producci n se ponen en pr ctica los dise os y preparativos realizados durante la preproducci n. Sin embargo, aunque se haya planificado cuidadosamente, es com n que surjan imprevistos. Por lo tanto, es importante mantener una mente abierta y ser flexible para poder resolver los problemas que puedan surgir durante esta fase.

Temas como el clima, el orden p blico o la salud son dif ciles de controlar y deben ser manejados con inteligencia y creatividad por parte del productor. Para retomar lo antes tratado, en la producci n es conveniente tener presente la planeaci n que se hizo en t rminos de la configuraci n de los equipos de grabaci n, calidad, codificaci n y relaci n de aspecto, y ser muy cuidadoso con el arte.

El lenguaje es la clave en la etapa de producci n. Se deben tener claros los formatos de salida, el empaquetamiento y los dispositivos de consumo, pues no ser lo mismo definir la planimetr a de un producto que se ver en una pantalla de 860 pulgadas, una de 46 pulgadas o hasta una de 2 pulgadas; de esta manera, cuando se produce para m ltiples pantallas, siempre es pertinente trabajar con planos m s ajustados, pues no se sabe c mo recibir n los usuarios la producci n; de lo contrario, s lo se apreciar n manchas sin definici n(Urrea, 2014).

Tambi n es recomendable trabajar con movimientos m s lentos y estables, pues el barrido luce mal en pantallas de dispositivos como computadores y tel fonos celulares debido a la compresi n que ahorra espacio, repitiendo pixeles que no cambian de cuadro a cuadro. Igualmente, es recomendable hacer movimientos de c mara suaves y evitar, sin decir que no se puedan hacer, los zooms vertiginosos y la c mara err tica; as , el video lucir m s claro si la toma es estable (Urrea-Giraldo, 2014).

Se debe tener presente, a la hora de componer para las multiplataformas, que no todos los usuarios reciben el contenido en el mismo tipo de dispositivo. Es por esta raz n que es recomendable componer para relaciones de aspecto 4:3, pues, si se recarga la composici n a un cuadrante, podr a perderse en los dispositivos que no est n recibiendo widescreen. Esto incluye plataformas nativas con relaci n de aspecto 9:16.

Tambi n resulta importante tener presente que en celulares, tabletas o computadores no aplica el rea de seguridad de la televisi n convencional. Por lo tanto, el recorte de imagen no ser har y dejar ver todos los fuera de campo que est n en el plano. En conclusi n, se debe componer completo para la totalidad de la pantalla y un poco cargado al centro o, mejor pensado, en proporciones 4:3.

En producci n, en el set, se han implementado una gran cantidad de herramientas TIC: monitoreo de audio y video inal mbrico, automatizaci n de c maras y luces, centralizaci n de controles, y aplicaciones de seguimiento para cada departamento de la producci n. Todo esto sin contar con los grandes y revolucionarios desarrollos en captura de movimiento, sets y personajes virtuales.

El portal computerhoy.com rese a algunas tecnolog as que parecen de ciencia ficci n, indicando que la t cnica del Chroma Key, conocida tambi n como pantalla croma, ha permitido la creaci n de efectos visuales innovadores en la industria cinematogr fica. A trav s de esta t cnica, los personajes pueden ser ubicados en entornos ficticios, logrando acciones y escenarios imposibles de manera real. A lo largo de su evoluci n, el croma ha experimentado cambios en su pantalla de color, pasando del azul al verde debido a la mayor sensibilidad de las c maras a este ltimo. Esta tecnolog a, fundamental en la creaci n de efectos especiales, ha sido empleada en pel culas como la versi n de Alicia en el pa s de las maravillas de Disney, dirigida por Tim Burton. Adem s, los drones han emergido como herramientas imprescindibles en la industria del cine, ofreciendo tomas espectaculares a un bajo costo en comparaci n con los medios convencionales. Producciones como Juego de tronos y James Bond 007: Spectre han aprovechado sus capacidades para capturar planos cenitales y perspectivas nicas. Otro recurso cinematogr fico innovador es el bullet time, popularizado por la pel cula Matrix, que ralentiza el tiempo y crea efectos visuales asombrosos mediante la sincronizaci n de c maras. La captura de movimientos, potenciada por las computadoras actuales, ha dado vida a personajes digitales en pel culas como El se or de los anillos y La guerra del planeta de los simios. Por ltimo, la tecnolog a Stage crafth a revolucionado la creaci n de escenarios mediante la proyecci n de fondos en movimiento que se sincronizan con la c mara, ofreciendo una experiencia m s realista. Asimismo, la t cnica Shapeshifter utiliza la inteligencia artificial para rejuvenecer a los actores, permitiendo representar cambios de edad con mayor realismo que el maquillaje tradicional. Estas tecnolog as est n transformando la industria audiovisual, brindando nuevas posibilidades creativas. Andr s, R. (2020).

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Posproducci n

La importancia de la posproducci n en la producci n de contenido audiovisual multiplataforma

La fase final de la producci n audiovisual es donde la pieza cobra forma y se pone al alcance del p blico. A menudo se tiende a pensar que la posproducci n se limita nicamente a la edici n del material, marcando el cierre del ciclo creativo. Sin embargo, es crucial comprender que la etapa final solo se alcanza cuando la pieza se encuentra al alcance del usuario y ha logrado captar la atenci n de una amplia audiencia.

En el proceso de edici n, es esencial recordar, como se mencion en la etapa de dise o, la importancia de no excederse en el uso de efectos especiales, considerando las implicaciones de la compresi n. Adem s, se debe otorgar una atenci n particular al sonido, un componente fundamental en cualquier producci n audiovisual. Aunque se afirma repetidamente que el sonido es igual de crucial que la imagen, sigue siendo subestimado en comparaci n. El sonido tiene el poder de reforzar sensaciones, crear atm sferas, evocar emociones y contextualizar las narrativas.

Desde una perspectiva t cnica, la inteligencia artificial (IA) est aportando herramientas de edici n cada vez m s poderosas, como la automatizaci n del montaje multic mara, la generaci n de im genes en movimiento, la edici n autom tica basada en texto y la creaci n de elementos sonoros, entre otros.

Durante la planificaci n se tuvieron en cuenta las necesidades de compresi n. En el proceso de edici n, es fundamental implementar estas consideraciones, manteniendo un equilibrio entre la eficiencia y la calidad, al mismo tiempo que se garantiza la portabilidad y la compatibilidad con una variedad de dispositivos receptores.

Promoci n y distribuci n efectiva de una obra audiovisual

La promoci n y distribuci n son aspectos clave en la concreci n de la producci n audiovisual, pero a menudo son ignorados por aquellos que creen que hacer una obra audiovisual es solo producirla. Sin embargo, es importante recordar que, si la pieza no se promociona y distribuye adecuadamente, corre el riesgo de pasar inadvertida.

Por lo tanto, es fundamental planificar cuidadosamente la estrategia de promoci n y distribuci n una vez que la obra est terminada, considerando d nde se va a publicar, c mo se va a distribuir y qu medidas se tomar n para asegurar que la audiencia llegue a ella.

Hay que tener presente que a la promoci n se le debe dedicar mucho tiempo, posiblemente m s tiempo del que se dedic a la producci n. En el cine hay una m xima que explica que por lo menos el quince por ciento de los recursos de la pel cula deben estar dedicados a la promoci n. Para los productos de otras pantallas no debe ser diferente.

Se deben aplicar estrategias de optimizaci n de motores de b squeda (SEO) para lo que, por supuesto, se debe contar con una p gina para producto, si es que no es la plataforma principal de difusi n. Deber haber participaci n activa en redes sociales y facilitarse la sindicaci n de contenidos.

La idea es hacer visible en la red la pieza audiovisual, para lo cual es conveniente participar en foros especializados y promover los contenidos con piezas como reels, detr s de c maras, entrevistas con el talento, etc.

YouTube, y ahora TikTok, son eslabones de enlace entre la promoci n y la distribuci n. Lo aconsejable es montar clips de video que permitan interesar a los cibernautas y, despu s, llevarlos a la plataforma principal para que el producto sea consumido all .

En la imagen en movimiento, la televisi n convencional es uno de los medios de difusi n por excelencia. Por esta raz n, y siempre y cuando se cuente con la disponibilidad del canal, se deben hacer productos de calidad broadcasting que sean susceptibles de irradiarse por los medios convencionales.

De otro lado, en la web cabe la posibilidad de distribuir el material audiovisual en portales y servidores propios, aunque es un riesgo por la cantidad de recursos que esto demanda y lo costoso que puede ser, o en servidores externos, que se encuentran de manera gratuita. En plataformas como Vimeo o Simple Web TV la oferta es amplia. Tambi n hay canales de flujo (streaming), algunos ofrecidos por las plataformas sociales y otros de dedicaci n exclusiva.

En esta reflexi n no se toc , de manera intencional, la transmedialidad, porque es todo un universo que ha sido desarrollado ampliamente por importantes autores y requiere dedicaci n espec fica.

 

 

Conclusiones

La producci n audiovisual multiplataforma emerge como respuesta necesaria en el entorno medi tico actual, donde la convergencia tecnol gica y la digitalizaci n han alterado radicalmente la forma en que se consume contenido. Este art culo presenta un an lisis de cada fase de este proceso din mico, resaltando tanto las novedades como los desaf os inherentes a esta transformaci n.

Desde su etapa inicial, la preproducci n, donde se cimientan las bases del proyecto, hasta la etapa final de promoci n y distribuci n, donde se asegura la visibilidad y el impacto, cada una requiere una planificaci n met dica y una comprensi n profunda de las demandas del entorno digital. La capacidad de adaptar el contenido a diversas pantallas y plataformas garantiza una experiencia ptima de visualizaci n, independientemente del dispositivo empleado por el espectador.

En esta era de plataformas digitales, las posibilidades narrativas en la producci n audiovisual han experimentado una expansi n sin precedentes. La flexibilidad de los formatos digitales permite explorar estructuras narrativas innovadoras, donde el p blico puede participar de manera activa, eligiendo rutas y desenlaces, generando una experiencia personalizada y nica. Adem s, la interacci n directa entre creadores y espectadores a trav s de comentarios y redes sociales redefine la manera en que se construye y se interpreta una historia, creando un v nculo m s profundo y significativo.

La tecnolog a surge como una fuerza impulsora en este proceso. Desde la captura de movimiento hasta la automatizaci n de la edici n y la integraci n de la inteligencia artificial en la postproducci n, las herramientas digitales han redefinido la narrativa visual, permitiendo una producci n m s creativa y eficiente. No obstante, es importante recalcar que, a pesar de la tecnolog a, mantener el enfoque en la calidad narrativa y visual sigue siendo esencial.

El enfoque en el dise o y planificaci n durante la preproducci n destaca como un catalizador fundamental para asegurar recursos y dar un sello distintivo de calidad al proyecto. La convergencia de plataformas digitales y canales convencionales revela un hilo conductor com n: el proceso de producci n audiovisual con etapas distintivas que trascienden las fronteras medi ticas convencionales.

La evoluci n constante de las plataformas digitales ha generado un cambio fundamental en la forma de consumir y experimentar contenido, dando lugar a nuevas modalidades de empaquetamiento y distribuci n, como las plataformas OTT. En este contexto, la adaptaci n del proceso de producci n se convierte en un requisito primordial, exigiendo una mayor atenci n a la calidad y al contenido, junto con una flexibilidad en la ejecuci n.

La intersecci n entre la colaboraci n y el trabajo unipersonal se vuelve un elemento cr tico en esta ecuaci n. A medida que la tecnolog a y las redes sociales hacen m s accesible la creaci n de contenido, se observa un aumento en el modelo de producci n unipersonal. Sin embargo, la colaboraci n en equipo perdura como un camino hacia la excelencia, al combinar diversas perspectivas y talentos, enriqueciendo el producto final.

En el contexto de esta transformaci n, se destaca la necesidad de adaptarse a las nuevas formas de consumo en l nea y de comprender la complejidad legal y tica. La garant a de los derechos de autor y la regulaci n del contenido en l nea son temas cruciales que deben ser abordados con atenci n. Las estrategias de promoci n y distribuci n se erigen como una fuerza impulsora detr s del xito del contenido.

 

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[1] Doctor en Comunicaci n por la Universidad Austral de Argentina, Magister en Comunicaci n Digital de la Universidad Pontificia Bolivariana de Medell n, Especialista en Televisi n de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogot , Colombia; Especialista en Gerencia y Mercadeo de la Universidad La Gran Colombia, Comunicador Social-Periodista de la Universidad Externado de Colombia. Profesor asistente de planta del programa de Comunicaci n Social Periodismo de la Universidad del Quind o (UQ), Investigador junior de MinCiencias. Actualmente investiga sobre videopol tica, Narrativas Audiovisuales y Transmedia y Arte visual.

[2] Doctorando en Ciencias de la Educaci n por la Universidad del Quind o, Magister en Educaci n por la Universidad Tecnol gica de Pereira, Comunicador Social Periodista por la Universidad del Quind o, de Colombia; Actualmente investiga sobre virtualidad, emociones y sistemas sociales. Profesor asistente de planta del programa de Comunicaci n Social Periodismo de la Universidad del Quind o (UQ); profesor de la Maestr a en Comunicaci n Educativa de la Universidad Tecnol gica de Pereira (UTP); profesor de la especializaci n en Educaci n, Cultura y Pol tica de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD). Cocreador y col der del grupo de investigaci n Comun-mente (categorizado por MinCiencias).