Percepción de los Estudiantes sobre la Utilización de Videojuegos en Cursos de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia -UNAD

Iván Arturo López Ortiz, Hermes Mosquera Angulo

Resumen


El artículo parte del contexto de la industria de los videos juegos en el ámbito mundial y la cantidad de dinero que esta actividad mueve alrededor del mundo (90.000 millones de dólares para el 2015 según [1]). También se describen algunas experiencias de éxito entorno a proyectos dedicados específicamente a la educación. Sin embargo, los resultados presentados acá son el punto de partida del proyecto de investigación denominado, Los video juegos como estrategia de enseñanza-aprendizaje en cursos de la Universidad Na- cional Abierta y a Distancia -Unad- con el que se pretende dar respuesta a una de la preguntas orientadoras del proyecto: ¿Cuál es la percepción que tienen los estudiantes de educación superior sobre los video juegos? Y, en este sentido, la base fundamental de esta investigación es presentar un análisis de la aceptabilidad y uso del videojuego por parte de los estudiantes y profesores de diferentes programas de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia, caracterizados por géneros, edades y programas académicos, entre otros aspectos. Como resultado, se obtuvo información importante sobre gustos, hábitos y dispositivos en los que los estudiantes tienen instalados los videojuegos, además, del tiempo que les dedican a estos, o estarían dispuestos a dedicarles en la semana. Con la información recolectada, ya es posible iniciar la construcción de un videojuego adecuado a las características propias de los estudiantes de la Universidad.


Palabras clave


Cursos académicos; educación; gamificación; video juegos

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DOI: http://dx.doi.org/10.22490/25394088.1594

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